Петр Щедровицкий

Эволюция функции игротехники в организационно-деятельностных играх

Щедровицкий П.Г. Эволюция функции игротехники в ОДИ // Инструменты работы модераторов : По результатам I слёта. М. : Издательские решения, 2019. С. 14-46.

/
/
Эволюция функции игротехники в организационно-деятельностных играх

Вступление

Коллеги, у нас с вами 56 минут. Глядя на часы, я решил начать с байки о том, как Владимир Тарасов читал лекцию в Китае. Его пригласили рассказать про его технологию управленческой борьбы. Сказали, что будет очень большой зал, потому что есть большой интерес к тому, что он делает. И вот он без десяти назначенного времени заходит в конференц-зал, где стоит только один стол для лектора. В зале нет ни одного человека и организаторы что-то настраивают для презентации. Он очень разнервничался, подошел к ним и сказал: «Вроде бы у меня сейчас лекция через девять минут». Они ответили: «Да, конечно. Лекция». Он сказал: «Зал пустой. В нем даже нет ни одного стула». Они ему говорят: «Ну, еще не время». После этого он наблюдал следующую сцену: за четыре минуты до назначенного времени в зал стали быстро заходить люди, каждый нес свой стул, за одну минуту до начала в нем сидело 550 человек. Он даже не знал, с чего начать.

У нас сейчас 5 минут опоздания, если бы в зале сидели не модераторы, а организационно-управленческий персонал «Росатома», то это стоило бы приблизительно миллион долларов.

Эволюция функции игротехники в организационно-деятельностных играх

У меня 10 тезисов. Вопросы можно задавать в любой момент. Я не буду делать специальных отбивок после каждого тезиса, исходя из того, что мы свободно сможем распоряжаться этим временем.

Я принадлежу к философской школе, которая обычно называется Московским методологическим кружком (ММК). В середине 50-х годов она называлась Московским логическим кружком.

Школа была создана группой авторов, в числе которых обычно называют четырех отцов-основателей: Александра Александровича Зиновьева, Мераба Константиновича Мамардашвили, Бориса Андреевича Грушина и моего отца. В конце 50-х годов Георгий Петрович со своей группой выделился в самостоятельное направление, которое в дальнейшем получило название «системо-мыследеятельностная методология» (СМД).

Основные вехи творчества Георгия Петровича Щедровицкого

Таймлайн творчества Г.П. Щедровицкого (1929-1994), история

1. Проблемы методологии системного исследования. М., 1964 [Г. П. Щедровицкий. Избранные труды. М., 1995].
2. Газета «Известия», № 234 (13700), 1961 г.

Московский методологический кружок был инициатором и активным участником по крайней мере четырех интеллектуальных движений: системного, проектного, методологического и игрового

На этом слайде вы видите основные вехи работы кружка с 1954 по 1994 год, когда Георгий Петрович ушел.

Я обращаю ваше внимание на то, что вне контекста философско-методологических разработок Московского методологического кружка невозможно ничего обсуждать про организационно-деятельностные игры (ОДИ). ОДИ – это один из результатов всей этой длительной работы.

Появлению метода организационно-деятельностных игр предшествовала не только разработка новой логики и совокупности технологий мышления, но и разработка онтологических оснований игровой практики — о чем я скажу дальше — и своеобразной теории управления, которая сегодня имеет самостоятельное развитие безотносительно к игропрактике.

Метод организационно-деятельностных игр

Организационно-деятельностные игры разрабатывались с середины 70-х годов как метод решения проблем в условиях неполной информации (1) и коллективного действия (2).

Именно этот метод стал одной из немногих конкурентоспособных отечественных технологий организации сложных интеллектуальных процессов: коммуникации, понимания, рефлексии, мышления и деятельности.

Фото с организационно-деятельностных игр, Щедровицкий

Сам метод организационно-деятельностных игр появился в 1979 году: летом 1979 года была проведена первая организационно-деятельностная игра. Произошло это в деревне Новая Утка, которая находится недалеко от Свердловска, нынешнего Екатеринбурга. В 40-е годы, во время войны, там работал специальный восстановительный госпиталь под руководством Александра Романовича Лурии. Поэтому можно сказать, что наряду с ОДИ в этой деревеньке родился метод функционального восстановления поражения головного мозга, который разрабатывал Лурия в дальнейшие годы.

В этом году мы отмечаем сорокалетие появления метода организационно-деятельностных игр.

Исследовательская тема, в рамках которой проводились эксперименты, результаты которых были положены в основу практики организационно-деятельностных игр, называлась «Метод решения проблем в условиях неполной информации и коллективного действия». Тема эта развивалась с 75-го года. Уже в 60-е годы Георгий Петрович занимался исследованиями детских игр, а в середине 70-х ему пришлось заниматься методиками подготовки олимпийского резерва. Именно тогда, решая ряд задач транснормативной подготовки спортсменов, он пришел к необходимости формирования ряда методик, которые легли в основу метода организационно-деятельностных игр.

Наряду с теорией решения изобретательских задач (ТРИЗ), которую разрабатывал Альтшулер параллельно с Щедровицким-старшим, я отношу метод оргдеятельностных игр к тому узкому сегменту конкурентоспособных технологий организации мышления (мыследеятельности, далее — МД), которые возникли в Советском Союзе в 50–70-е годы ХХ века.

За период с 1979 по 1993 год Георгий Петрович Щедровицкий провел 74 организационно-деятельностные игры. С 1979 по июль 1982 года было проведено 16 игр, ниже ряд из них:

  • Программирование комплексных ИПР, обеспечивающих создание ассортимента товаров народного потребления.
  • Дизайн-проектирование и дизайн-программирование систем — сравнительный СМД-анализ.
  • Выявление средств, методов и техники изобретательской деятельности.
  • Формирование оргструктуры и программы работ Института комплексных прикладных исследований организации, руководства и управления.
  • Обеспечение нормального функционирования и развития технологий и деятельности на атомных электростанциях (АЭС).
  • Формирование игрового коллектива для большой игры «Город».
  • Программирование социального развития коллектива строительства АЭС.
  • Вывод из эксплуатации и определение перспектив дальнейшего использования энергоблока АЭС.
  • Учебно-воспитательный процесс в вузе.
  • «Город»: принципиальные задания на разработку программ развития, моделей и генплана города.
  • Процессы проблематизации в организационно-деятельностных играх.

На этом слайде вы видите некоторые темы первых организационно-деятельностных игр. Всего Георгий Петрович провел 74 «большие» организационно-деятельностные игры. Я участвовал приблизительно в 30 из них, в том числе в первой оргдеятельностной игре.

Я хочу обратить ваше внимание на некоторые формулировки, которые, с моей точки зрения, важно понимать, чтобы лучше оценить направленность и границы применения этого метода.

Например, игра «Выявление средств, методов и техники изобретательской деятельности» велась совместно представителями методологического сообщества и ТРИЗа. Проходила она в Риге, где в тот момент активно работал Альтшулер и его школа.

Игра «Формирование оргструктуры и программы работы Института комплексных прикладных исследований организации, руководства и управления» — это игра на создание отечественного сообщества консультантов в области управления. То есть все те, кто создавал в дальнейшем рынок консультационных услуг в стране, участвовали в этой игре.

Игра «Вывод из эксплуатации и определение перспектив дальнейшего использования энергоблока атомной станции» проводилась на площадке Белоярской атомной станции и шла 21 полный день. На станции в тот период возникла предаварийная ситуация, и ее директор, Малышев (покойный уже), приехал к академику Александрову — а это происходило, как вы понимаете, до чернобыльской аварии, — описал ситуацию и попросил помочь. Говорят, что Александров взял лист бумаги (бланк), подписал, отдал ему этот чистый лист и сказал: «Принимай решение». Малышев вернулся на станцию, собрал коллектив, который в ходе обсуждения возможного плана дальнейших действий разделился ровно пополам, отстаивая две разных концепции развития станции. В этой ситуации кто-то подсказал ему, что есть только один человек, который может помочь. Речь шла о Георгии Петровиче Щедровицком. Он приехал к отцу домой в квартиру на Обручева, и так они договорились о проведении игры.

На полях отмечу, что одним из результатов игры стала разработка тех роботов, которые потом участвовали в разборе завалов на Чернобыльской станции.

Итак, речь идет о методе, направленном на решение сложной межпрофессиональной и междисциплинарной проблемы.

Что такое проблема или проблемная ситуация? Это ситуация, которая не имеет способа решения. Ее нельзя превратить в задачу или комплекс задач. Для того, чтобы организовать работу подобного межпрофессионального, междисциплинарного, межпредметного коллектива в проблемной ситуации, используется определенный набор методик и техник, которые, собственно, и составляют тело метода организационно-деятельностных игр.

Метод организационно-деятельностных игр разворачивался не на пустом месте, а в достаточно развитом пространстве подобных методов

Исторический контекст метода организационно-деятельностных игр Щедровицкого

Третий тезис. Конечно, метод организационно-деятельностных игр появился не в безвоздушном пространстве. Этому предшествовала довольно длительная история мировых размышлений о том, как устроено мышление и как можно организовывать процессы мышления, особенно коллективного.
25 января 2019 года в Бекасово Тимур Щукин делал доклад, сравнивая подход Дугласа Энгельбарта, человека, который является одним из создателей современного интернета, и его учителя Винавера Буша, который в 1945 году опубликовал статью «Как мы мыслим», и работу школы Щедровицкого-старшего и Московского методологического кружка. Надо понимать, что Энгельбарт родился в 1925 году, Георгий Петрович — в 1929-м, то есть они практически современники. Решения Энгельбарта были заявлены в 1968 году, когда в Стэнфорде проходила первая демонстрация возможностей интернета. Георгий Петрович позиционировал метод организационно-деятельностных игр в 1979-м, т. е. на 10 лет позже. Если мы посмотрим на исходные концептуальные установки одного и другого, одной группы и другой группы, то мы обнаружим целый ряд близких по ценностному и целевому смыслу идей и положений.

Обращаю ваше внимание на то, что в СССР — помимо традиции военных штабных игр, которая берет свое начало еще в немецком генеральном штабе в середине XIX века и потом в российском генеральном штабе, — были разработаны методы так называемых деловых игр. Они использовались довольно широко, особенно перед началом Второй мировой войны. Человек, который их придумал, был расстрелян, а его жена, Мария Мироновна Бирштейн, выжила и, после того как вернулась из мест не столь отдаленных, активно формировала сообщество разработчиков деловых игр.

Эволюция онтологических представлений Московского методологического кружка

Онтологические представления Московского методологического кружка Щедровицкого

Теперь я бы хотел обратить ваше внимание на содержание той онтологии, которая лежит в основе метода организационно-деятельностных игр. Напомню, что исходной была программа исследования мышления и построения новой логики. Это программа 1954 года. Последовательно участники Московского методологического кружка прошли несколько этапов трактовки сути процессов мышления и, соответственно, их технологической основы. Сначала мышление трактовалось как деятельность и решение задач — это середина и конец 50-х годов.

Потом, когда эти методы стали переноситься в практику обучения в школе, оказалось, что, помимо деятельностного мышления, существует мышление как рефлексия. Целый ряд последователей Московского методологического кружка в дальнейшем развивал технологии обучения, в том числе учебных игр, например, Никита Глебович Алексеев, который занимался исследованием процессов рефлексии.

Затем был выявлен такой аспект интеллектуальных процессов, как понимание, выявлен, если хотите, в эксперименте. Конечно, в философских работах вы встретите описание процессов понимания еще в схоластике. Философы и теологи того времени считали, что когда человек читает сложный текст, например Священное Писание, то у него возникает по крайней мере четыре типа смыслов. Однако теоретических моделей процессов понимания и коммуникации не существовало до начала ХХ века. В Московском методологическом кружке были описаны процессы коммуникации, или, как говорил Георгий Петрович, мысли-коммуникации.

Еще через 5–7 лет появился термин «мыследействие»; в предшествующей традиции для обозначения этой области явлений использовался термин «практический интеллект», а иногда это называлось «здравым смыслом».

И, наконец, был выявлен еще один уровень мышления, который Георгий Петрович назвал «чистым мышлением», а я называю «конструктивным мышлением».

Итогом этой длительной программы онтологических разработок и исследований стала схема мыследеятельности. Она появилась буквально внутри игровой практики как схематизация феноменальных ситуаций коммуникации между представителями разных предметов, дисциплин и типов мышления. Георгий Петрович шутил, что впервые схему мыследеятельности нарисовал Марк Григорьевич Меерович. Я был свидетелем того, как он ее рисовал. И с тех пор в нашей школе принято говорить, что он, наряду с Георгием Петровичем, соавтор схемы мыследеятельности.

Схема мыследеятельности

Схема мыследеятельности

В конце 1970-х Георгием Петровичем Щедровицким была разработана схема мыследеятельности. Она различает:

  • Во-первых, двух (равноправных) участников МД, закрепляя тем самым статус принципиальной интерсубъективности и коллективности мыследеятельности.
  • Во-вторых, пять базовых процессов, утверждая принципиальную несводимость друг к другу мыследействия, рефлексии, мысли-коммуникации, понимания и чистого мышления.
  • В-третьих, три уровня мыследеятельности, а вместе с тем три разных «мышления».

С точки зрения этой схемы, любой объект мыследеятельности необходимо рассматривать в контекстах его порождения и употребления в мыследеятельности.

Г.П. Щедровицкий. Схема мыследеятельности – системно-структурное строение, смысл и содержание // Системные исследования. Методологические проблемы. Ежегодник 1986. М., 1987

Эта схема фиксирует два базовых тезиса. Первый — мышление не индивидуально, оно не тождественно человеческому сознанию. Это очень жесткий тезис. Обычно мышление путается с «думанием». Помните, как у Паустовского, когда новоприбывший в ссылку преподаватель логики спрашивает: «Ну что, господа гимназисты, мыслите ли вы? Ну, не обижайтесь, я не спрашиваю, думаете ли вы. Конечно, вы сидите и думаете, когда закончится урок. Но умеете ли вы мыслить?»

И второй тезис — говоря о мышлении, мы имеем дело по крайней мере с пятью совершенно разными интеллектуальными процессами: мыследействием, рефлексией, пониманием, коммуникацией и чистым мышлением. Это разные процессы, у них разная логика, у них разное устройство, а на коллективных носителях эти процессы переплетаются сложнейшим образом на принципах разделения труда. Поэтому, очень часто, когда в конце 80-х годов мы анализировали опыт героического этапа формирования практики организационно-деятельностных игр, я любил говорить, что человек, выходя из игры, сохраняет лишь память о том, что мышление возможно, что он попал внутрь ситуации, в которой это мышление происходило. Но это не значит, что он несет в себе способность мышления. Он может снова включиться в подобную ситуацию коллективной мыследеятельности, и оно, мышление, может в ней опять случиться, «вспыхнуть».

Как вы понимаете, этот тезис довольно сильно расходится с рядом романтических концепций, в том числе педагогических, которые утверждают, что человек является автономным носителем мышления.

Пятый тезис. Для того чтобы на основе данной онтологической схемы как своего рода фона или основы можно было запустить коллективную мыследеятельность в игре, требовалась определенная технология организации, включающая в себя ряд немыследеятельностных компонентов. Например, нужно было разделить игровой коллектив на группы, сформировать несколько игровых групп и определенным образом организовать хронотоп игры, то есть пространство и время игры. В первых играх каждый день в обязательном порядке завершался временным слотом — обычно около двух часов, — который назывался «Рефлексия общего заседания, результатов работы группы в течение дня и подготовка замысла действий группы на следующий день».

Чтобы оттенить этот тезис, расскажу вам историю из своей жизни. Мне тогда было чуть больше 20 лет, я работал, пользуясь вашими терминами, в качестве линейного модератора; мы называли эту функцию игротехником в группе. И вот поздно ночью я в смятении вбегаю к Георгию Петровичу. Только что закончилась рефлексия в группах. И я говорю: «Там не было рефлексии. Там было много чего: люди плакали, бились головой о стену, рисовали какие-то картинки, спорили друг с другом, что-то доказывали, а рефлексии не было». Он говорит: «Как не было? Написано ведь в программе — рефлексия в группах». Я говорю: «Там не было рефлексии». Он отвечает: «Функционально это была рефлексия, а то, что она наполнена, как и 99% человеческого существования, всяким мусором, не играет никакой роли с точки зрения процесса становления и развертывания коллективной мыследеятельности».

Технологический профиль организационно-деятельностных игр

Технологический профиль организационно-деятельностных игр

Четыре «сквозных» процесса, конституирующих методологическое мышление и платформу технологий, лежащую в основе практики организационно-деятельностных игр:

  • проблематизация;
  • объективация;
  • схематизация;
  • позиционирование.

Итак, после этого небольшого отступления можно сказать, что функциональная структура технологии организационно-деятельностных игр включала в себя четыре ключевых процесса. Во-первых — проблематизацию, во-вторых — схематизацию смыслового поля, в-третьих — организационно-деятельностное употребление вновь построенных схем, которое иногда называлось самоопределением или позиционированием, и, в-четвертых, объективацию, т. е. использование полученных схем и представлений в функции изображения неких объектов мысли.
Например, в ходе игры под названием «Город» коллектив, включавший в себя представителей приблизительно 60 типов деятельности, связанных с городом, должен был в итоге нарисовать город как объект своей деятельности. Некоторые схемы, полученные в ходе обсуждения, участники использовали в функции изображения города как метаобъекта.

Иногда эти технологические блоки работы выстраивались как последовательность: начинаем с проблематизации, и на прохождение этого этапа (проблематизации) отводится от двух с половиной до трех полных дней. У осуществленного процесса проблематизации есть свои характерологические особенности. Например, большая часть собравшихся замолкает, они перестают сотрясать воздух в привычном для нашей обыденной жизни стиле речевого поведения.

Иногда эти процессы развертывались или выстраивались параллельно, с небольшим нахлестом друг на друга. Важно, что эти четыре шага или четыре параллельных ленточки разворачивания технологии организационно-деятельностных игр в той или иной пропорции сегодня существуют во многих ОДИ-образных формах.

Например, вчера вам Денис рассказывал про метод проектной работы в «Сколково», там присутствуют несколько из названных технологических этапов организационно-деятельностных игр. Как вы понимаете, далеко не все из этих процессов — и особенно технологии их запуска и осуществления — могут переноситься в другие форматы. Например, когда вы имеете дело с детьми в учебных играх, вы не можете применять стандартную модель проблематизации. Так же, как Иисус не учил детей, проблематизировать там нечего, потому что у ребенка нет позиции, которая могла бы подвергаться проблематизации.

Поэтому возникает масса вопросов о замене в тех или иных ситуациях этого функционального блока другими морфологическими решениями.

Всякая игра представляет собой сложный мыследеятельностный комплекс

Внутреннее устройство организационно-деятельностных игр

Есть вторая важная схема, которая описана в моей брошюре «К анализу топики организационно-деятельностной игры». Брошюра была написана в начале 80-х годов, собственно, как рефлексия первых организационно-деятельностных игр и опубликована в 1986 году. Эта схема различает три уровня игры. Один я называю обыгрываемой мыследеятельностью, второй — игровой мыследеятельностью и третий — внешней мыследеятельностью, из которой ставится целевая установка на проведение игры.

Начну с примера из той эпохи, когда у группы экспертов и реформаторов образования в России возникает задача перестройки системы школьного обучения. Из этой внешней мыследеятельности формируется заказ на проведение оргдеятельностной игры. Организатор оргдеятельностной игры придумывает следующее решение: игра строится по принципу аквариума, когда на площадке конкретные люди, которые в экспертном сообществе считаются носителями новых технологий обучения, ведут реальный урок. Обыгрывается урок в школе. А внешний контур — зрители аквариума — смотрят, как проходит урок, и играют в схематизацию педагогической работы, технологии обучения. В игровой мыследеятельности коллектив участников организационно-деятельностной игры должен определить возможности использования этих подходов и методов для массовой практики обучения. Таким образом получается сложная матрешка.

Например, в организационно-деятельностной игре подобной формы, которую мы разработали несколько лет тому назад с моим коллегой Денисом Ковалевичем, функцию обыгрываемой мыследеятельности выполняет технологическое предпринимательство. Игровая мыследеятельность устроена как создание шарикопрокатной индустрии. Кто играл, тот знает. А внешняя мыследеятельность связана с задачами диагностики и самодиагностики предпринимательских компетенций. Игра называется «Построй компанию, продай компанию».

Этот верхний уровень, который я назвал внешней, или играющей, МД, чрезвычайно сложен. Я провел в своей жизни около 300 организационно-деятельностных игр, в порядка 30 из них участвовал с Георгием Петровичем. Например, когда мы запускали проект под названием «Создание государственной корпорации «Росатом», я за 2005–2006 годы провел 18 организационно-деятельностных игр с коллективом отрасли по совершенно разным темам.

Итак, самым сложным по затратам времени является переход от внешней мыследеятельности к разработке оргпроекта и программы игры. По времени этот этап занимает больше, чем ее сценирование и тем более проведение.

Иногда на такой переход уходят месяцы. Если вы сталкиваетесь с ситуацией (как в случае «Росатома»), когда я сам, будучи ответственным чиновником отрасли, являюсь заказчиком на игру и сам же являюсь ее организатором, это требует, так сказать, некоей самоорганизации. Это проще, чем когда мы работаем с реальными стейкхолдерами, лицами, принимающими решение, которые хотят использовать технологию организационно-деятельностных игр для решения стоящих перед ними проблем. И опять же — чтоб вы понимали — в последнее время я провожу очень мало игр, потому что моя стратегия заключается в том, чтобы отговорить заказчика от проведения организационно-деятельностной игры и объяснить, почему ему эта форма решения его проблем не нужна. Она является либо избыточной, либо разрушительной для него самого и его коллектива. Иногда я все-таки не преуспеваю в этой работе и приходится их проводить.

Вопрос 1: Почему игры в данном контексте являются разрушительными?

Потому что люди, которые проблематизированы и создали новое понимание ситуации, новое видение объектов управления и новые цели, перестают быть управляемыми. Это хорошо, когда руководитель столь широк, что он может интегрировать в себя самодеятельность и активность своих бывших подчиненных. Таких руководителей очень мало. Есть ситуации, в которых это необходимо, но большинство людей, если они понимают эту развилку выбора, готовы скорее допустить крах своей организации и проекта, чем столкнуться с неуправляемостью.

Вопрос 2: Что является маркером того, что игра нужна?

Готовность коллектива меняться, но только всерьез. Потому что я не люблю разговоров про развитие и считаю, что в большинстве случаев это профанация, бла-бла-бла. Вас спрашивают: «Вы за развитие?» — «Ну да, мы за развитие». Так принято говорить.

Седьмой тезис. Вчера, прослушав около четырех с половиной часов обсуждений на группе у Дениса про модераторов, я решил включить в презентацию кейс, который у нас произошел в середине 80-х годов. Он назывался «Восстановление полной структуры ОДИ». Феноменальная часть заключалась в том, что я и мой партнер Сергей Валентинович Попов приехали на игру к нашему коллеге, который играл несколько раз у Георгия Петровича, а потом сам стал проводить игры. Он называл их оргдеятельностными. Приехав к нему, мы в первый день обнаружили, что это не организационно-деятельностная игра. Со свойственной тогдашнему нашему возрасту энергией мы решили ликвидировать этот пробел, восстановить полную структуру организационно-деятельностных игр, несмотря на сопротивление руководителя. Фактически он на третий день сложил с себя полномочия руководителя игры, и нам пришлось ее вести самим.

Но зато мы поняли одну простую вещь.

Кейс «Восстановление полной структуры организационно-деятельностной игры»

Восстановление полной структуры организационно-деятельностной игры

Она заключается в том, что сначала надо восстановить коммуникацию. Но коммуникация — это не треп, не разговор и не общение. Потом поверх коммуникации и взаимопонимания, если ее (их) удается восстановить, надо запустить процесс индивидуальной и групповой рефлексии. А потом, когда в рефлексии возникнет понимание дефицита «отнесения», т. е. факт отсутствия значений, ввести уровень мышления. Мышление призвано заполнить этот вакуум, восстановить отношения референции и преодолеть факт отсутствия «объектов» в нашей мыследеятельности.

Потому что, когда, например, вы говорите «государство» или «регион», у вас за этим не стоит никакого объекта. Если чуть-чуть поскрести, то выяснится, что вы постоянно употребляете множество слов, значения которых не понимаете. Иногда это результат неграмотности, а иногда это результат отсутствия подобных устоявшихся значений в культуре, это не чья-то вина, а ситуация. Например, вы берете словарь и там написано: «Государство: до сих пор специалисты не договорились, что это такое». Ну не договорились. В конце концов, сколько времени-то прошло, всего каких-то 2000 лет.

Итак, мы попробовали в течение восьми дней восстановить полную структуру организационно-деятельностной игры. При этом мы выяснили, что, во-первых, это возможно, т. е. можно решить подобную задачу. Но, во-вторых, мы увидели, что у этого процесса есть некие побочные эффекты. Один я вам описал. Только там руководитель игры добровольно покинул это место, а если речь идет о главе корпорации, который запускает у себя игру, то, как вы понимаете, в случае потери им управления коллективом могут возникнуть некоторые сложности.

В качестве другого примера я могу упомянуть нашу с Поповым игру с Альфредом Рубиксом. Он был нашим заказчиком и одновременно мэром города Риги. Там на третий день он подписал приказ «Об увольнении всех работников мэрии». Люди пришли на четвертый день на игру и обнаружили на двери приказ. Правда, они сначала посчитали, что это шутка, что это игра. Но часам к 12 они выяснили, что это не шутка, и работа закипела.

 

Основные работы

Литература по теме организационно-деятельностных игр

Г.П. Щедровицкий. Организационно-деятельностная игра: сборник текстов. Из архива Г.П. Щедровицкого. Тома 1 и 2

Существует несколько разных рефлексивных текстов касательно метода организационно-деятельностных игр и по крайней мере один изданный материал текстов стенограммы игры. На этом слайде обложка этого издания выделена красным. Называется «ОДИ-1». Это стенограммы первой игры, включая подготовительный этап и тексты последующей рефлексии. Желающие могут прочитать, хотя надо понимать, что только текст, конечно же, не передает всего того комплекса эмоциональных и ментальных процессов, которые происходили в реальной игре.

На первой игре Георгий Петрович ввел четыре основных позиции: позицию руководителя игры, методолога, игротехника и исследователя. Первоначально считалось, что это минимальный набор разделения труда при проведении сложной оргдеятельностной игры. В дальнейшем произошло усечение этого набора. Первым выпал исследователь, потому что хронотоп исследовательской деятельности не совпадает с хронотопом игры. Затем под вопросом оказалась позиция методолога как отделенного от руководителя позиционера, вынесенного на отдельную группу или на отдельного носителя этой функции.

Позиция игротехника

Позиция игротехника в организационно-деятельностной игре

В играх второго десятка осталось только две позиции: руководитель и игротехник, и, собственно, на игротехника легло три функции.

Во-первых, он должен был работать с доской или, точнее, с содержанием, которое разворачивалась в поле доски. Сейчас вы часто пользуетесь термином «экран». У нас на первых организационно-деятельностных играх было несколько больших и сложных обсуждений различий разных экранов — индивидуальных и коллективных.

Во-вторых, он должен был работать с пониманием и коммуникацией, в этом смысле не с содержанием на доске, а со смыслом в коммуникативной ситуации.

И в-третьих, он должен был работать с рефлексией эмпирических индивидуумов и их общностей — малых групп или собственно игровых групп, — в том числе для того, чтобы обеспечить вход в игру и выход из игры. Выход из игры не менее сложный процесс, чем вход.

Щедровицкий vs Базаров

Тахир Базаров выделяет три аспекта работы организатора коллективной деятельности:
— фасилитацию;
— медиацию;
— модерацию.

  • Базаров Т. Ю. Бизнес-образование: развитие организаций или организация развития? // Организационная психология. — 2013. — Т. 3, № 4. — С. 98–108.
  • Базаров Т. Ю., Шевченко Ю. С. Организационный лидер посткризисного периода // Организационная психология. — 2014. — Т. 4, № 3. — С. 69–86.
  • Базаров Т. Ю., Аксеновская Л. Н. Социально-психологическая технология формирования предпринимательской культуры населения региона // Национальный психологический журнал. — 2016. — Т. 4, № 24. — С. 87–97.
  • Базаров Т. Ю. Университетская бюрократия и проектное управление: делегирование vs централизация // Университетское управление: практика и анализ. — 2017. — Т. 21, № 2. — С. 11–13.
  • Базаров Т. Ю. Лидерство в стиле фасилитации // Журнал практического психолога. — 2017. — № 2. — С. 8–19.

Обращаю ваше внимание на то, что мой коллега и партнер Тахир Базаров, с которым мы параллельно работали в 90-е и много работали совместно, попытался эти три позиции игротехника описать через три термина: модерация — работа с доской и содержанием; медиация — работа с коммуникативными процессами и пониманием; фасилитация — работа с рефлексией. Честно говоря, мне не очень нравится его версия, не столько потому, что я не считаю возможным разделить эти функции за разными позиционерами, а потому, что в ходе этого разделения исчезает главное — методологическая рефлексия, которая позволяет переходить между этими тремя разными измерениями, собирать их вместе. То есть абстрактно нужен еще четвертый, чтобы эти трое могли работать.

Но тогда возникает вопрос: «А они зачем нужны?». Если есть четвертый, который над ними и проделывает этот переход, то эти трое могут выпасть из системы разделения труда приблизительно так же, как выпали исследователи и отдельно стоящие методологи.

Мой опыт

Опыт Петра Щедровицкого

Последний тезис. В моей личной истории игропрактика являлась определенным этапом личностного роста и становления. Как уже вы узнали, в последний раз я работал линейным игротехником в 1989 году на игре у Георгия Петровича, с 1985-го мы с Поповым стали проводить игры вдвоем, он как руководитель игры, а я как методолог-консультант, а с конца 1989 года я стал проводить игры сам. И где-то до 1996 года, когда я занялся политическими кампаниями, это был один из основных методов моей работы.

Возможно, вы тоже знаете, что мы с Сергеем Валентиновичем Поповым проводили большую экспериментальную программу, встраивая игры как элемент в более сложные форматы. Например, в выборы руководителей Раф — Артек — БАМ, экспертизы разного рода: в частности, первая социально-экологическая экспертиза ситуации, сложившейся вокруг озера Байкал в 1988 году, конкурсов, разного рода кадровых отборов и т. д. и т. п. В 2000 году я с Сергеем Кириенко начал проводить в Приволжском федеральном округе конкурсы на замещение должностей в административных структурах; в итоге мы набрали до 80% персонала через открытый конкурс. Сейчас это стало довольно модно, поэтому мне это уже не очень интересно. Экспериментируйте.

В дальнейшем я поменял основное направление своих занятий, используя опыт участия и проведения игр в качестве моего индивидуального навыка и совокупности способностей. О чем, кстати, некоторые из вас говорили на группе Дениса Коричина. В этом случае ваша задача не в том, чтобы стать профессиональными игротехниками и модераторами, а в том, чтобы развить свои индивидуальные способности и использовать эти техники в других практиках. Предпринимательской, управленческой или какой-то другой. В данном случае мой опыт показывает, что это возможно и что это работает.

Потому что целый ряд своих «больших» проектов я бы не мог делать, если бы у меня не было подобного личного опыта.

Вопрос 3: Понимание — это коллективный процесс? И как понять, есть ли у группы понимание?

Понимание бывает редко. Обычно люди ничего не понимают. Они узнают. Они подводят новую ситуацию, которая требует усилия понимания, под уже известную им. Поэтому, я считаю, что нужно учить этому в школе. Учить усилию понимания и рефлексии того, что ты не понимаешь, и не бояться этого. Георгий Петрович всегда говорил: «Непонимание всегда продуктивно», а узнавание ведет нас в ложном направлении.

Вопрос 4: Каким образом эффективнее организовать работу групп с выходом на единый понятийный ряд? Чтобы они могли договариваться в коммуникации, используя те самопонимания, тезисы.

Понятие — это (по самому смыслу термина) схватывание, «пойматие», это единица взаимопонимающей коммуникации. По определению. То есть они формируются в ходе образования и — как такие микроструктуры — позволяют людям разговаривать и при этом предполагать, что они говорят об одном и том же. Но понятийной структуры недостаточно для организации мыследеятельности. Для этого более эффективно использовать картину мира. Рабочую или объемлющую онтологию. Поэтому я, например, возражаю против стратегии Василия Васильевича Давыдова, где понятия становятся главными содержаниями учебного процесса. Считаю, что это важно, но не магистральная линия.

Вопрос 5: Чем отличается мышление от чистого мышления?

Нет никакого мышления, есть пять разных функций. То, что обычно называется мышлением, — это собирательное название для пяти разных процессов с разной логикой. Георгий Петрович слова «чистое мышление» употреблял во многом как парафраз Канта. У него была, помните, «Критика чистого разума», потом у него была «Критика практического разума». И у него была «Способность суждения». Тот факт, что мышление — это популятивное образование, известен философии последние 250 лет.

Вопрос 6: Работает ли кто-нибудь с наследием Георгия Петровича на сегодняшний момент в педагогике?

Конечно. У нас огромное крыло, которое работает именно в педагогических ситуациях (не будем называть это практикой) и развивает разные линии, которые были заложены в программной работе. Я имею в виду монографию «Педагогика и логика», которая была подготовлена к изданию в 1968 году. На YouTube лежит мой доклад, посвященный пятидесятилетию этой книги, который я сделал в прошлом году на соответствующей конференции по просьбе Исаака Давыдовича Фрумина. Посмотрите — у меня на сайте этот доклад пока еще висит в новеллах.

Спасибо большое, коллеги, успехов вам!

Видеозапись лекции для модераторов "Эволюция функции игротехники в организационно-деятельностных играх"

Поделиться:

Методологическая Школа
29 сентября - 5 октября 2024 г.

Тема: «Может ли машина мыслить?»

00
Дни
00
Часы
00
Минуты

С 2023 года школы становятся открытым факультетом методологического университета П.Г. Щедровицкого.